Jumbo-Spiele: Von Klassikern und Tablet-Innovationen

 

Können sich Kinder im Zeitalter von Computer und Spielekonsole überhaupt noch für das klassische Gesellschaftsspiel begeistern?

Steinborn: Das hängt natürlich auch davon ab, wie die Eltern dazu stehen. Wenn man früh anfängt, mit den Kindern Brettspiele zu spielen, wird sicher ein Grundstein für ein längerfristiges Interesse gelegt.

Hoch: Das zeigt sich ja auch auf den Spielemessen, wie der Spiel in Essen. Es ist jedes Jahr unglaublich, mit wie viel Begeisterung nicht nur Vielspieler sondern auch Familien die Neuheiten testen.

Steinborn: Wobei man natürlich auch auf die Bedürfnisse der jungen Generation eingehen sollte.

Welche Bedürfnisse sind das?

Steinborn: Im Zeitalter von Computer und Co. kann man sich diesem Medium nicht verschließen. Darum haben wir Ende 2011 erstmals Spiele für das iPad entwickelt.

Hoch: Mit dieser Idee war der Jumbo-Verlag als Erster auf dem Markt.

 

Hauptumsatzzeit zwischen Oktober und Januar

 

Gregor Steinborn und Sabrine Nadine Hoch mit dem Jumbo Elefant.Gregor Steinborn und Sabrina Nadine Hoch vor dem Jumbo-Firmensitz in Ratingen.

 

Aber widersprechen Computerspiele nicht dem Gesellschaftsspielgedanken?

Steinborn: Wenn es Computerspiele im klassischen Sinn wären, würde das tatsächlich nicht der Unternehmensphilosophie entsprechen. Aber im Fall von iPawn – so heißt die neue Spielereihe – wird das iPad zum Spielfeld, auf dem dann die echten Spielfiguren bewegt werden. So können mehrere Spieler zusammenspielen – wie beim normalen Brettspiel auch. Nur das das Spielfeld interaktiv ist. Für den Anfang haben wir mit iPawn Klassiker wie das Gänsespiel und das Leiterspiel umgesetzt. Außerdem Fische angeln und Airhockey. In der nächsten Generation sollen dann „intelligente“ Spielfiguren hinzukommen. Das heißt, der Tablet-PC erkennt, welche Figur gerade gezogen wird. Damit lässt sich beispielsweise auch Stratego von Jumbo als iPawn-Spiel umsetzen.

Hoch: Bei der Umsetzung von iPawn wurde auch darauf geachtet, dass die Spiele günstiger sind, als andere Computer- oder Elektronikspiele. Die vier iPawn-Spiele bewegen sich preislich um zehn Euro und sind so auch als Mitbringspiel geeignet.

Steinborn: Wichtig war auch, dass die Spieler noch etwas in die Hand nehmen müssen. Also den Spielstein oder im Fall des Fische-Spiels eine Angel. Das soll den Brettspielcharakter unterstreichen. Denn natürlich hätte man ein Mehrspielerspiel auch rein virtuell umsetzen können. Aber das wollten wir nicht.

Sie sprachen vorhin die Mitbringspiele an – zu welchen Anlässen werden üblicherweise Spiele verschenkt?

Hoch: Die Branche ist sehr saisonal geprägt. Der Hauptumsatz wird zwischen Oktober und Januar gemacht. Ein weiteres Hoch ist um Ostern herum. Das zeigt, dass Brettspiele nach wie vor beliebte Geschenke unter dem Weihnachtsbaum sind.

Steinborn: Die meisten Verlage haben darüber hinaus ein Sortiment an kleineren Mitbringspielen, die preislich so liegen, dass man sie mal schnell zwischendurch ohne längere Beratung kauft. Das gilt natürlich auch für Jumbo. Rummikub gibt es zum Beispiel als Kompakt- und als Reiseedition. Der Zauberwürfel fällt preislich auch noch in die Mitbring-Kategorie. Und aus der Smartgames-Reihe gibt es seit Kurzem magnetische Reise-Editionen und natürlich die IQ-Produkte. Die großen Smartgames sind dagegen eher ein beratungsintensiveres Produkt und werden selten „mal eben so“ gekauft.

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