Zehn kleine Spiele für die Schultüte: Spielspaß statt Stundenplan

Eine Schultüte mit Spielkarten und Würfeln

Für die ersten Kinder hat die Schule bereits wieder begonnen, andere genießen noch einige Wochen Sommerferien. Der Schulstart zieht sich in Deutschland schließlich über mehrere Wochen hin. Für viele künftige Erstklässler steht damit auch ein ganz besonderer Tag noch bevor: die Einschulung – und mit ihr natürlich die Schultüte.

Neben Stiften, Radiergummi, Süßigkeiten und all den anderen Kleinigkeiten darf darin aus unserer Sicht ruhig etwas zum Spielen stecken. Und zwar ganz bewusst kein klassisches Lernspiel. Lesen, Schreiben und Rechnen üben die Kinder in der Schule noch ausgiebig. Die Schultüte darf deshalb einfach Schultüte sein und ein paar Dinge enthalten, die vor allem Freude machen.

Ganz ohne Nebeneffekt kommen unsere zehn Spieltipps trotzdem nicht aus. Mal braucht es ein gutes Augenmaß, mal räumliches Denken, Konzentration oder eine schnelle Reaktion. Bei einem anderen Spiel geht es um Balance, Geschwindigkeit oder die Frage, wie viel Risiko man eingehen möchte. Das alles passiert aber nebenbei. Im Vordergrund steht das Spielen.

Kleine Spiele: Auch die Größe ist Schultüten-kompatibel

Noch etwas war uns bei der Auswahl wichtig: Eine Empfehlung für die Schultüte sollte im Idealfall auch in die Schultüte passen. Deshalb haben wir nach kleinen Spielen und kompakten Schachteln gesucht. Bei zwei unserer Kandidaten wird es etwas knapper; dort erwähnen wir, dass sie am besten weiter oben im breiteren Teil der Tüte Platz nehmen.

Bei den Altersangaben haben wir ebenfalls nicht ausschließlich auf die Zahl auf der Schachtel geschaut. Die meisten Spiele sind ab fünf oder sechs Jahren empfohlen, einige ab sieben und zwei ab acht. Gerade bei den beiden letztgenannten können unserer Erfahrung nach aber auch interessierte Sechsjährige bereits mitspielen, wenn Erwachsene die Regeln erklären und anfangs ein wenig unterstützen. Dafür wachsen diese Spiele noch einige Jahre mit.

Köpfchen gefragt: schätzen, knobeln und taktieren

Ein bisschen denken darf man natürlich auch, solange anschließend niemand ein Arbeitsblatt ausfüllen muss. Unsere ersten drei Spiele fordern Augenmaß, Logik und taktisches Geschick und zeigen ziemlich gut, was mit einem spielerischen „Plus“ gemeint ist.

Exacto von NSV ist bereits für Kinder ab fünf Jahren geeignet und kann mit zwei bis sechs Spielern gespielt werden. Wie weit liegen zwei Punkte voneinander entfernt? Genau darum dreht sich das Spiel. In jede Bildtafel sind zwei Löcher gestanzt. Auf den dazugehörigen Landkarten befinden sich verschiedene farbige Kreise – und nur zwei davon haben exakt den gleichen Abstand wie die beiden Löcher.

Gemessen wird allerdings nicht. Statt Lineal und Zentimeterangaben hilft nur genaues Hinschauen: Welches Kreispaar könnte passen? Erst anschließend lässt sich mit der Bildtafel überprüfen, ob das Augenmaß richtig lag. Das Spielprinzip ist schnell verstanden und funktioniert über Generationen hinweg erstaunlich gut. Ganz nebenbei bekommen Kinder dabei ein Gefühl für Abstände und Größenverhältnisse. Lernspiel? Eigentlich nicht. Aber etwas gelernt hat man am Ende womöglich trotzdem.

Vom Schätzen geht es direkt zum Knobeln. IQ Waves von SmartGames ist ein Solospiel für Kinder ab sechs Jahren und enthält 120 Logikaufgaben mit zunehmendem Schwierigkeitsgrad. Die Spielsteine müssen jeweils so auf dem Spielfeld platziert werden, dass am Ende alles lückenlos hineinpasst. Was bei den ersten Aufgaben noch recht übersichtlich aussieht, verlangt später deutlich mehr räumliches Denken. Manchmal hilft es, einen Stein um 90 Grad zu drehen. Und manchmal stellt sich genau diese vermeintlich gute Idee als Sackgasse heraus.

Gerade weil IQ Waves allein gespielt wird, ist es eine schöne Ergänzung zu den vielen kleinen Gruppenspielen in dieser Auswahl. Eine Aufgabe lässt sich zwischendurch lösen, die nächste vielleicht später. Das Spiel steckt in einem kleinen Kunststoffetui mit transparentem Deckel und braucht damit nicht viel Platz in der Schultüte und später ebenso wenig im Rucksack.

Wer lieber miteinander und gegeneinander knobelt, findet mit Piazza von Game Factory ein taktisches Legespiel für zwei bis vier Spieler. Der Verlag gibt ein Alter ab acht Jahren an. Davon würden wir uns bei Schulanfängern allerdings nicht grundsätzlich abschrecken lassen. Kinder, die Brettspiele kennen und denen ein Erwachsener die Regeln erklärt, können durchaus schon früher mitspielen. Gerade deshalb ist Piazza auch ein Spiel, an dem die Beschenkten nicht nur in den ersten Schulwochen Freude haben.

Zug für Zug legen die Spieler Karten aus und versuchen, gegnerische Kärtchen einzuklammern, um Punkte zu sammeln. Dabei wächst in der Tischmitte eine immer größere, farbenfrohe Piazza. Mit ihr nehmen auch die Möglichkeiten zu: Wo lohnt sich eine Karte? Was könnte der nächste Spieler daraus machen? Und lässt sich vielleicht schon vorbereiten, was erst ein oder zwei Züge später Punkte bringt?

Trotz dieser taktischen Überlegungen bleibt Piazza ein kleines Spiel. Es steckt in einer Minidose und erfüllt damit eines der wichtigsten Schultüten-Kriterien ziemlich problemlos.

Bloß nicht trödeln: Reaktion, Tempo und Konzentration

Nach so viel Überlegen darf es etwas schneller werden. Denn manche Fähigkeiten zeigen sich bekanntlich erst dann, wenn eigentlich keine Zeit mehr zum Nachdenken bleibt. Bei den nächsten vier Spielen wird geschaut, gerufen, kombiniert und reagiert und gelegentlich kommt der Mund dem Kopf dabei ein wenig in die Quere.

Das lässt sich bei Schnattergei von Amigo besonders schön beobachten. Das Reaktionsspiel ist für zwei bis vier Spieler ab sechs Jahren gedacht und stellt eine eigentlich einfache Aufgabe: Beim Ablegen einer Karte muss der Begriff genannt werden, der zu deren Farbe gehört. Rot steht beispielsweise für Erdbeere, Blau für Elefant, Gelb für Banane und Braun für Kakao.

So wird aus einem roten Elefanten kurzerhand eine „Erdbeere“. Das muss der Kopf erst einmal sortieren. Kaum hat er es geschafft, mischt sich auch noch der namensgebende Schnattergei ein. Wird diese Sonderkarte ausgespielt, muss plötzlich nachgeschnattert werden, was die Person zuvor gesagt hat. Wer im entscheidenden Moment richtig und schnell reagiert, kann Karten gewinnen.

Das klingt herrlich albern und ist es auch. Gleichzeitig verlangt Schnattergei erstaunlich viel Konzentration und geistige Beweglichkeit. Farbe sehen, Motiv ignorieren, Begriff zuordnen und dann noch auf Sonderfälle reagieren: Da kann selbst bei Erwachsenen gelegentlich die Leitung kurz flackern. Schnattergei hat ein etwas größeres Format, sollte aber problemlos in den oberen Teil der Schultüte passen.

Ein ähnliches Talent fürs kontrollierte Durcheinander verlangt Geistesblitz Mini von Zoch. In der kleinen Ausgabe des bekannten Reaktionsspiels können zwei bis acht Spieler gegeneinander antreten. Auch hier steht auf der Verpackung „ab acht Jahren“. Spielbegeisterte Schulanfänger können nach unserer Einschätzung trotzdem mitmachen, wenn ihnen jemand die Regeln in Ruhe erklärt und die ersten Runden begleitet.

Eine Karte wird aufgedeckt und alle versuchen gleichzeitig herauszufinden, welcher Gegenstand gesucht wird. Das Gemeine daran: Manchmal zeigt die Karte die Lösung direkt, manchmal muss genau der Gegenstand gefunden werden, dessen Form und Farbe nicht abgebildet sind. Aus „schnell hinschauen“ wird deshalb ziemlich schnell „schnell hinschauen und noch schneller umdenken“.

Wer zuerst richtig kombiniert und den passenden Gegenstand erwischt, gewinnt die Runde. Das trainiert keine Vokabeln und keine Rechenaufgaben, fordert aber Konzentration, Reaktion und die Fähigkeit, eine erste intuitive Antwort noch einmal blitzschnell zu korrigieren. Die Mini-Ausgabe steckt außerdem in einer kompakten Metalldose und eignet sich damit deutlich besser für die Schultüte als so manche große Spieleschachtel.

  • Exacto

    Exacto

  • IQ Waves

    IQ Waves

  • Piazza

    Piazza

  • Schnattergei

    Schnattergei

  • Geistesblitz Mini

    Geistesblitz Mini

  • Gorilla auf Eis

    Gorilla auf Eis

  • Dracho Karacho

    Dracho Karacho

  • Stacking Challenge Animals

    Stacking Challenge Animals

  • Oh my Socks!

    Oh my Socks!

  • Aalles oder nichtsss

    Aalles oder nichtsss

    Noch mehr verkehrte Welt gibt es bei Gorilla auf Eis von Drei Magier, einem Beobachtungs- und Reaktionsspiel für zwei bis sechs Spieler ab sechs Jahren. Schon die Motive machen deutlich, dass hier irgendetwas nicht stimmen kann: Ein Gorilla sitzt auf einer Eisscholle, ein Pinguin landet in der Wüste und offenbar haben sich noch einige andere Tiere gründlich verlaufen.

    Die Spieler müssen möglichst schnell erkennen, welche Tiere und Orte richtig zusammengehören, und die entsprechenden Verbindungen herstellen. Spezialkarten können zusätzlich Bewegung in die Auslage bringen und im richtigen Moment sogar dazu führen, dass mehrere Karten auf einmal gewonnen werden. Eine Partie dauert nur ungefähr zehn Minuten, genug Zeit also, um genau hinzuschauen, schnell zu kombinieren und anschließend sofort eine Revanche einzufordern.

    Bei der Schultüte gibt es allerdings einen kleinen praktischen Hinweis: Die Schachtel von Gorilla auf Eis ist zwar kompakt, aber etwas größer als ein klassisches Kartenspiel. Ganz unten zwischen Stifte und Bonbons passt sie daher nicht. Weiter oben, wo die Schultüte am breitesten ist, ist das Spiel deutlich besser aufgehoben.

    Nach Sehen und Reagieren kommt Geschwindigkeit noch einmal in einer ganz anderen Form ins Spiel. Dracho Karacho von Igel Spiele richtet sich an zwei bis vier Spieler ab sieben Jahren und schickt wilde Drachen rund um einen Vulkan. Die Spieler versuchen, die Tiere in ihre Kolonien zu locken. Dafür müssen sie vor allem einschätzen, wie sich deren Tempo verändert.

    Mit „Karacho“ soll der nächste Drache schneller fliegen, mit „Brems“ dagegen langsamer. Das klingt überschaubar, verlangt aber ein Gefühl dafür, welche Geschwindigkeit als Nächstes noch funktionieren könnte. Außerdem sollte man wissen, wann Schluss ist. Wer zu viel wagt, riskiert, dass ein Drache rebelliert. Wer rechtzeitig stoppt, kann dagegen Drachen einer Farbe gewinnen und Punkte sammeln.

    So geht es ganz nebenbei um schneller und langsamer, um Einschätzen und Vergleichen – ohne dass daraus eine kleine Physikstunde wird. Besonders hübsch ist außerdem die Idee, die Verpackung gleich ins Spiel einzubeziehen: Der untere Teil der Schachtel gehört zum Aufbau und wird zum Vulkan.

    Ruhige Hand, clevere Entscheidungen und ein bisschen Risiko

    Nicht jedes Spiel für die Schultüte muss am Tisch für hektisches Kartenschnappen sorgen. Bei unseren letzten drei Kandidaten wird gestapelt, gesammelt und gezockt. Mal entscheidet eine ruhige Hand, mal eine kleine taktische Überlegung und manchmal hilft vor allem die Erkenntnis, dass man besser aufhören sollte, solange es noch gut läuft.

    Eine ziemlich ruhige Hand braucht es bei Stacking Challenge Animals von Haba. Das Solospiel für Kinder ab sechs Jahren besteht aus fünf tierischen Holzteilen und insgesamt 300 Aufgaben. Diese geben vor, in welcher Reihenfolge die Tiere aufeinandergestapelt werden müssen.

    Die ersten Aufgaben lassen sich noch vergleichsweise entspannt bewältigen. Mit steigendem Schwierigkeitsgrad wird aus dem Stapeln allerdings eine kleine Geduldsprobe. Wo liegt der Schwerpunkt? Welches Tier trägt das nächste noch? Und wie ruhig kann eine Hand eigentlich bleiben, wenn der ganze Turm bereits verdächtig wackelt?

    Stacking Challenge Animals verbindet damit Knobeln und Geschicklichkeit. Balance und Feinmotorik spielen ebenso eine Rolle wie Geduld und räumliches Vorstellungsvermögen. Das alles steckt in einem ausgesprochen kompakten Zip-Beutel, der auch nach der Einschulung noch problemlos im Rucksack mitfahren kann.

    Nach fünf Holztieren wird es Zeit für ein paar Socken. Oh My Socks! von Helvetiq ist für zwei bis fünf Spieler ab sechs Jahren gedacht und dreht sich um ein Problem, das in vielen Familien ohnehin bekannt sein dürfte: Socken und ihre passenden Gegenstücke.

    In jedem Zug werden zwei Karten gezogen. Eine davon kommt in die eigene Sammlung, die andere wird entsprechend ihrer Pfeilrichtung an die Person links oder rechts weitergegeben. Einige Karten lösen zusätzlich Aktionen aus. Sobald die Waschmaschinenkarte erscheint, ist Schluss und es wird abgerechnet.

    Entscheidend ist dann nicht allein, wer besonders viele Socken gesammelt hat. Punkte gibt es nur für passende Konstellationen beziehungsweise eine gerade Anzahl der entsprechenden Socken. Deshalb lohnt sich schon während des Spiels die Frage, welche Karte man selbst behalten möchte und welche besser weiterwandert. Die Regeln sind schnell erklärt, trotzdem steckt in den kleinen Entscheidungen mehr Überlegung, als der Sockenberg zunächst vermuten lässt.

    Und dann wäre da noch der schwarze Schlamm. Aalles oder Nichtsss von Oink Games ist für zwei bis acht Spieler ab sieben Jahren gedacht und macht ausgerechnet das beherzte Hineingreifen in eine schlammige Aalgrube zum Spielprinzip. Dort warten nämlich nicht nur die begehrten Aale, sondern auch Schlangen.

    Die Spieler müssen immer wieder entscheiden, wie viel sie riskieren wollen. Noch einmal zugreifen? Lieber aussteigen? Und was machen eigentlich die anderen? Denn ausgerechnet derjenige, der am meisten fängt, kann seine gesamte Ausbeute verlieren. Viel hilft also keineswegs automatisch viel.

    Damit steckt in der kleinen Schachtel eine Mischung aus Risiko, Bluff und Menschenkenntnis. Wer nur auf die eigenen Karten schaut, übersieht möglicherweise, dass die anderen längst ganz andere Pläne verfolgen. Und wer den Hals – oder besser gesagt die Hände – nicht voll genug bekommen kann, steht am Ende womöglich ohne Aale da.

    Gerade als letztes Spiel unserer Auswahl gefällt uns Aalles oder Nichtsss deshalb besonders gut. Schließlich gehört auch das zur Kunst des Spielens: erkennen, wann man noch eine Chance wagen kann und wann es klüger wäre, einfach zufrieden zu sein.

    In die Schultüte gehört auch etwas zum Spielen

    Der erste Schultag ist aufregend genug. Neue Klassenräume, neue Gesichter, vielleicht ein ungewohnt früher Wecker und plötzlich ein Stundenplan, der vorher noch keine Rolle gespielt hat. Natürlich gehört Lernen von nun an zum Alltag. Gerade deshalb muss nicht noch jedes Geschenk in der Schultüte einen pädagogischen Auftrag erfüllen.

    Unsere zehn Spieltipps haben trotzdem alle ein kleines Plus. Exacto fordert das Augenmaß, IQ Waves das räumliche Denken und Piazza erste taktische Überlegungen. Bei Schnattergei, Geistesblitz Mini und Gorilla auf Eis sind Konzentration und Reaktion gefragt, während Dracho Karacho ein Gefühl für Geschwindigkeit und Risiko verlangt. Stacking Challenge Animals braucht Balance und Fingerspitzengefühl, Oh My Socks! ein wenig Planung und Aalles oder Nichtsss die Fähigkeit, im richtigen Moment Schluss zu machen.

    Aber nichts davon muss ein Kind können, weil es am nächsten Morgen in der Schule abgefragt wird. Es darf ausprobieren, scheitern, noch einmal anfangen, lachen, gewinnen und verlieren. Genau deshalb haben wir auf klassische Lernspiele verzichtet.

    Denn zwischen Bleistiften, Radiergummis und vielleicht der einen oder anderen Süßigkeit ist in einer Schultüte durchaus noch Platz für etwas anderes: ein kleines Spiel, das einfach Spaß macht.

    Fotos: © Redaktion Spieledorf (Symbolbild, KI-generiert mit DALL.E), NSV, SmartGames, Game Factory, Amigo, Zoch, Schmidt Spiele, Igel Spiele, HABA, Helvetiq, Oink Games

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