Mr. Meeples Top 6 der SPIEL Essen 2026 – Aller guten Dinge sind sechs!

Der freundliche Mr. Meeple

Meine sehr verehrten Damen und Herren, ich muss Ihnen etwas gestehen: Ich habe ein Problem. Genau genommen habe ich es schon seit einigen Jahren. Denn so sehr ich die SPIEL in Essen liebe, so schwer fällt es mir inzwischen, anschließend meine drei persönlichen Favoriten zu küren.

Wie soll man auch ein kleines Solospiel mit einem großen Familienspiel vergleichen? Ein Kinderspiel mit einem anspruchsvollen Strategiespiel? Und hat eine pfiffige Spielmechanik nicht ebenso eine Auszeichnung verdient wie ein besonders gelungenes Gesamtpaket? Sie sehen schon: Die Sache ist komplizierter, als sie zunächst klingt. Und so ganz gerecht war meine bisherige Auswahl wohl auch nicht.

Deshalb habe ich beschlossen, in diesem Jahr etwas zu ändern. Statt meiner bisherigen Top 3 gibt es künftig Mr. Meeples Top 6 der Messe. Sechs Kategorien, sechs Auszeichnungen und damit hoffentlich etwas mehr Gerechtigkeit auf dem Spieltisch.

Einfacher macht das die Entscheidung allerdings nicht unbedingt. Aber wer hat behauptet, dass das Leben eines Spielekritikers leicht sei?

Bestes Kinderspiel: Drachenpups & Tollkirschkern (Denkriesen)

Drachenpups DenkriesenDrachenpups und Tollkirschkern – allein dieser Titel lässt vermuten, dass es hier nicht ganz mit rechten Dingen zugeht. Und tatsächlich führt uns das Spiel in den geheimnisvollen Keller einer Zauberschule, in dem angehende Hexenmeister nach Zutaten für ihre Zaubertränke suchen. Sechs verschiedene Zutaten gilt es aufzuspüren, darunter so appetitliche Dinge wie Pfeifenpilze, Bubberblätter und Knallbohnen. Nun ja, über Geschmack lässt sich bekanntlich streiten.

Doch wer meint, die Zutaten einfach einsammeln zu können, hat die Rechnung ohne die Dunkelheit gemacht. Zunächst dürfen sich die Spieler einprägen, wo die verschiedenen Zutaten versteckt sind. Dann verschwindet alles aus dem Blickfeld. Jetzt müssen die kleinen Zauberinos möglichst zielsicher an den vermuteten Positionen platziert werden.

Wer richtig liegt, sammelt Zutaten. Wer allerdings eine Fledermaus aufschreckt, geht in dieser Runde leer aus. Und selbst wer bereits erfolgreich war, muss entscheiden, ob er noch einen weiteren Versuch wagt oder lieber rechtzeitig aussteigt. Schließlich sollen aus den gesammelten Zutaten auch noch Zaubertränke entstehen.

Das allein wäre schon eine schöne Idee für ein Kinderspiel. Was „Drachenpups & Tollkirschkern“ für mich jedoch besonders macht, ist seine ausgesprochen liebevolle Aufmachung. Hier wurde nicht am Material gespart. Die Ausstattung ist hochwertig, schwer und stabil. Natürlich hat das seinen Preis. Doch gerade bei Kinderspielen, die erfahrungsgemäß auch mal etwas unsanfter behandelt werden, weiß ich eine solche Qualität zu schätzen.

Hinzu kommt die fantasievolle Thematik. Wer kommt schließlich auf Zutaten wie Bubberblätter und Knallbohnen? Solche Einfälle regen die Vorstellungskraft an und sorgen dafür, dass aus einem klassischen Merkspiel ein kleiner Ausflug in eine magische Welt wird.

Die Verbindung aus hochwertigem Material, kindgerechtem Mechanismus und fantasievoller Gestaltung hat mich überzeugt. Ein schönes Memo-Spiel im Keller einer Zauberschule – was will man mehr?

Autor: Ralf zur Linde | Verlag: Denkriesen/Skellig Games | 2–4 Spieler | ab 6 Jahren | ca. 30 Minuten

Bestes Familienspiel: Geschickt Gefädelt (frechverlag)

Geschickt gefaedeltDass ein Webrahmen einmal zum Mittelpunkt eines Gesellschaftsspiels werden könnte, hätte ich ehrlich gesagt nicht unbedingt erwartet. Doch genau das passiert bei „Geschickt Gefädelt“. Statt Karten auf dem Tisch auszulegen oder Figuren über ein Spielbrett zu bewegen, werden hier bunte Schnüre durch einen eigenen Webrahmen gezogen.

Wobei Schnüre eigentlich nicht ganz zutreffend ist. Es handelt sich um Schnürsenkel. Ja, Sie haben richtig gelesen: Schnürsenkel. Und die werden nach bestimmten Mustern durch den Webrahmen gefädelt.

Dabei geht es keineswegs nur darum, ein möglichst hübsches Muster zu gestalten. Die Spieler entscheiden selbst mit, welche Farbkombinationen und Muster ihnen später Punkte bringen sollen. Dafür stehen verschiedene Wertungskarten zur Verfügung, auf denen Knöpfe als Marker platziert werden. Auch das ist eine dieser Kleinigkeiten, bei denen man merkt, wie sorgfältig das Thema umgesetzt wurde.

Die Auswahl der Schnüre erfolgt nach einem Drafting-Prinzip. Jeder Spieler sucht sich passende Farben aus und reicht die übrigen weiter. Anschließend werden die ausgewählten Schnürsenkel in den eigenen Rahmen eingefädelt, um möglichst gewinnbringende Muster entstehen zu lassen. Nach vier Durchgängen sind die Webrahmen gefüllt und es wird abgerechnet.

Mich hat bei „Geschickt Gefädelt“ vor allem die ungewöhnliche Kombination aus Thema und Mechanismus überzeugt. Weben ist nun wirklich kein alltägliches Thema für ein Gesellschaftsspiel. Und hier wurde es nicht einfach nur als dekorativer Hintergrund verwendet, sondern bildet den Kern des Spiels. Vom Webrahmen über die Schnürsenkel bis zu den Knöpfen als Wertungsmarkern passt alles zusammen.

Dazu kommt ein weiterer Pluspunkt: Das Spiel funktioniert generationsübergreifend. Kinder können ebenso mitmachen wie Erwachsene. Die Regeln sind gut zugänglich, dennoch gibt es genügend Entscheidungen, um auch ältere Spieler zu beschäftigen. Und ganz nebenbei entsteht auf jedem Webrahmen ein kleines Kunstwerk. Ob es allerdings auch besonders viele Punkte bringt, steht auf einem anderen Blatt.

Ein ungewöhnliches Thema, ein passender Mechanismus und Spielspaß über Altersgrenzen hinweg – für mich eine rundum gelungene Kombination und deshalb mein bestes Familienspiel der Messe.

Autorin: Cami Muñoz Villar | Verlag: frechverlag | 2–5 Spieler | ab 8 Jahren | ca. 30 Minuten

Bestes Zweipersonenspiel: Rivolto (Gerhardt Spiele und Design)

RivoltoSchwarz oder Weiß? Bei „Rivolto“ ist diese Frage keineswegs so eindeutig, wie sie zunächst klingt. Denn das Strategiespiel von Alessandro Rizzi macht seinem Namen alle Ehre: Hier wird ständig gewendet.

Das Spielfeld besteht aus einem massiven Buchenholzbrett mit Vertiefungen, in denen kleine schwarze und weiße Markierscheiben liegen. Ihre Verteilung bestimmt die Ausgangssituation und lässt sich vor jeder Partie verändern. Beide Spieler nutzen denselben Vorrat an Spielsteinen, die auf einer Seite schwarz und auf der anderen weiß sind. Einer sammelt Schwarz, der andere Weiß.

Abwechselnd werden Steine auf das Brett gesetzt. Dabei dürfen beide Spieler unabhängig von ihrer eigenen Farbe entscheiden, welche Seite beim Einsetzen oben liegt. Entscheidend ist nämlich das Zusammenspiel zwischen der Farbe des eingesetzten Steins und der Markierung des Feldes darunter. Je nach Kombination werden bereits liegende Steine in waagerechter, senkrechter oder diagonaler Richtung gewendet.

Und schon sieht die Situation auf dem Brett wieder ganz anders aus. Eben noch sicher geglaubte Mehrheiten können verschwinden, während sich an anderer Stelle neue Möglichkeiten ergeben. Gewonnen hat schließlich, wer am Ende die meisten Steine in seiner eigenen Farbe auf dem Brett liegen hat.

Was zunächst recht überschaubar klingt, erfordert erstaunlich viel Nachdenken. Denn jeder gesetzte Stein kann die Mehrheiten in mehreren Richtungen verändern. Wer nur den nächsten Zug betrachtet, dürfte sich deshalb schnell wundern, weshalb plötzlich so viele Steine die falsche Farbe zeigen.

„Rivolto“ erreicht vielleicht nicht ganz die strategische Tiefe anderer Spiele aus dem Hause Gerhardt, etwa „Urbino“. Das muss es aber auch gar nicht. Denn gerade darin liegt für mich einer seiner Vorzüge: Eine Partie dauert nur etwa 15 Minuten. Damit eignet es sich hervorragend für ein schnelles Duell zwischendurch. Und weil sich die Ausgangsaufstellung immer wieder verändern lässt, kann aus einer Partie durchaus ein ganzer Spieleabend werden.

Dazu kommt das, wofür ich die Spiele von Gerhardt seit jeher schätze: die hervorragende Haptik. Das massive Buchenholzbrett, die Spielsteine, die gesamte Verarbeitung – hier hält man kein beliebiges Massenprodukt in den Händen. Die hohe Materialqualität ergänzt ein durchdachtes taktisches Spiel, das mit einfachen Regeln erstaunlich viele Möglichkeiten eröffnet.

Und genau deshalb geht meine Auszeichnung für das beste Zweipersonenspiel in diesem Jahr an „Rivolto“.

Autor: Alessandro Rizzi | Verlag: Gerhardt Spiele und Design | 2 Spieler | ab 8 Jahren | ca. 15 Minuten

Bestes Solospiel: Express Zustellung (SmartGames)

Express ZustellungWas kann an der Auslieferung einiger Pakete schon schwierig sein? Eine ganze Menge, wie „Express Zustellung“ von SmartGames zeigt. Dabei sieht das Spiel zunächst ausgesprochen niedlich aus. Kleine bunte Lastwagen, passende Frachtstücke und ein übersichtlicher Logistikpark. Fast könnte man glauben, ein einfaches Kinderspiel vor sich zu haben. Pustekuchen!

Das Spielbrett besteht aus einem Raster mit mehreren Ausfahrten. Darauf werden die Lastwagen und Frachtstücke entsprechend der jeweiligen Aufgabe platziert. Nun müssen die farblich passenden Ladungen auf die richtigen Fahrzeuge gelangen. Das geschieht durch geschicktes Kippen des Spielbretts. Anschließend gilt es, die Lastwagen so zu verschieben, dass sie ihre jeweiligen Ausfahrten erreichen.

Das verlangt einiges an räumlichem Denken und vorausschauender Planung. Schließlich reicht es nicht, einfach den nächstbesten Lastwagen loszuschicken. Die einzelnen Schritte müssen so aufeinander abgestimmt werden, dass am Ende sämtliche Lieferungen ihren Weg nach draußen finden.

Und damit kommen wir zu einer kleinen Begebenheit von der Messe. Denn dort waren wir offenbar ein wenig zu selbstbewusst. Schließlich haben wir schon so manches SmartGames-Rätsel gelöst. Warum also klein anfangen? Nehmen wir doch gleich eine Aufgabe der Expertenstufe!

Nun ja. Sagen wir es so: Hochmut kommt bekanntlich vor dem Fall. Und im Logistikpark kann er dazu führen, dass die Lastwagen einfach nicht dort ankommen, wo man sie haben möchte.

Tatsächlich muss man sich zunächst an den Mechanismus gewöhnen. Das Kippen, das Beladen der Fahrzeuge und deren anschließende Bewegung greifen auf eine Weise ineinander, die man von anderen Knobelspielen nicht unbedingt kennt. Da hilft auch jahrelange Rätselerfahrung nicht immer weiter.

Dass SmartGames das Spiel erst ab neun Jahren empfiehlt, hat also durchaus seinen Grund. Und selbst Erwachsene dürften an den anspruchsvolleren Aufgaben eine ganze Weile zu knabbern haben. Insgesamt warten 80 Herausforderungen in unterschiedlichen Schwierigkeitsgraden darauf, gelöst zu werden.

Mich hat gerade dieser Gegensatz überzeugt: die niedliche Aufmachung auf der einen, die durchaus anspruchsvollen Denkaufgaben auf der anderen Seite. „Express Zustellung“ ist ein schönes Beispiel dafür, dass man sich von einem freundlichen Äußeren nicht täuschen lassen sollte.

Autor: Rein Lambrichts | Verlag: SmartGames | 1 Spieler | ab 9 Jahren | ca. 5 Minuten pro Aufgabe

Bestes Minispiel: Nix da! (Game Factory)

Nix daEs gibt Wörter, die benutzt man ganz selbstverständlich. Bis sie plötzlich verboten sind. Bei „Nix da!“ reicht dafür ein einziger Buchstabe. Und schon wird aus einer einfachen Erklärung eine sprachliche Herausforderung, bei der selbst geübte Plaudertaschen ins Stolpern geraten können.

Das Prinzip ist schnell verstanden: Zwei Teams versuchen, innerhalb einer vorgegebenen Zeit möglichst viele Begriffe zu erraten. Ein Spieler erklärt, die anderen raten. Allerdings gibt die nächste Karte nicht nur den gesuchten Begriff vor, sondern auch einen Buchstaben, der in der Erklärung auf keinen Fall vorkommen darf.

Nehmen wir beispielsweise das Wort „Wolke“. Der verbotene Buchstabe lautet S. Das lässt sich noch recht gut lösen: „Am Himmel, bringt Regen.“ Kein S enthalten, und die Mitspieler dürften schnell auf die richtige Lösung kommen.

Aber versuchen Sie einmal, „Detektiv“ zu erklären, ohne den Buchstaben N zu verwenden. Oder stellen Sie sich einen anderen alltäglichen Begriff vor, bei dem ausgerechnet einer der häufigsten Buchstaben unserer Sprache tabu ist. Plötzlich werden selbst einfache Umschreibungen zur Herausforderung.

Und genau das macht den Reiz dieses kleinen Wortspiels aus. Es ist unkompliziert, schnell erklärt und sorgt gerade dann für Unterhaltung, wenn jemand mitten im Satz feststellt, dass ihm schon wieder ein verbotener Buchstabe herausgerutscht ist.

Natürlich setzt das Spiel eine gewisse Sprachkompetenz voraus. Für ganz junge Kinder ist es deshalb weniger geeignet. Dafür kann ich es mir hervorragend in Jugendgruppen, auf dem Schulhof oder bei einer Party vorstellen. Gerade Jugendliche dürften ihren Spaß daran haben, sich gegenseitig mit besonders gemeinen Buchstabenkombinationen herauszufordern.

Hinzu kommt das ausgesprochen praktische Format. „Nix da!“ gehört zur Mini-Dosen-Reihe von Game Factory und passt problemlos in eine Schultasche. Damit eignet es sich für die Pause, einen Spieleabend bei Freunden oder andere Gelegenheiten, bei denen man spontan ein kleines Spiel hervorholen möchte.

Für die Zugfahrt oder das Wartezimmer würde ich es dagegen nur bedingt empfehlen. Wortspiele, bei denen unter Zeitdruck erklärt und geraten wird, entwickeln schließlich gern eine gewisse Lautstärke. Und nicht jeder Mitreisende möchte unbedingt erfahren, wie schwierig es ist, einen Detektiv ohne N zu beschreiben.

Als kleines, unkompliziertes Mitnahmespiel hat mich „Nix da!“ jedenfalls überzeugt. Wenig Platzbedarf, einfache Regeln und jede Menge sprachlicher Stolperfallen – mehr braucht es manchmal gar nicht.

Autor: Ralf zur Linde | Verlag: Game Factory | 3–8 Spieler | ab 8 Jahren | ca. 20 Minuten

Spannendste Spielmechanik: Funkel Munkel (Zoch)

Funkel MunkelEin Bergwerk voller Edelsteine, kleine Loren und ein unterirdisches Schienennetz: „Funkel Munkel“ nimmt die Spieler mit auf eine Schatzsuche. Doch das wirklich Interessante passiert dort, wo niemand etwas sehen kann – unter dem Spielplan.

Das Bergwerk besteht nämlich aus mehreren Ebenen. Oben, im Gestein, liegen die begehrten Edelsteine. Darunter befindet sich ein System aus Schächten, durch das die Spieler ihre Loren schieben. Wobei es sich bei diesen Loren um kleine Plättchen handelt, die nach dem Einschieben vollständig unter dem Spielplan verschwinden.

Und jetzt wird es interessant. Denn eine Lore landet nicht zwangsläufig sofort unter einem Edelsteinschacht. Erst wenn weitere Loren eingeschoben werden, bewegen sich die bereits im Bergwerk befindlichen Plättchen weiter. Irgendwann erreicht eine Lore einen der Schächte, und ein Edelstein fällt von der oberen Ebene hinein.

So weit, so gut. Doch wem gehört diese Lore eigentlich? Und an welcher Stelle befindet sich gerade die eigene? Genau das gilt es sich zu merken. Denn nur wer seine Lore durch das unterirdische Schienensystem verfolgt und schließlich wieder aus dem Bergwerk herausschiebt, kann den darin befindlichen Edelstein für seine Sammlung sichern. Ziel ist es, entweder sechs unterschiedliche Edelsteine oder fünf Steine derselben Farbe zu sammeln.

Nun sind Schiebemechanismen beileibe keine neue Erfindung. Man denke nur an „Das verrückte Labyrinth“, bei dem bereits seit Jahrzehnten fleißig Gänge verschoben werden. Auch Merkspiele gibt es reichlich. Doch „Funkel Munkel“ verbindet beides mit einer ungewöhnlichen leicht dreidimensionalen Konstruktion.

Besonders gelungen finde ich, wie die Edelsteine tatsächlich von der oberen Spielplanebene in die darunterliegenden Loren fallen. Da wird nicht bloß symbolisch eine Karte genommen oder ein Spielstein versetzt. Der gesamte Mechanismus funktioniert unmittelbar über die Konstruktion des Spielplans. Und das erstaunlich reibungslos. Nichts hakt, die Loren lassen sich problemlos verschieben, und auch der Aufbau ist erfreulich unkompliziert.

Gerade diese Verbindung aus Schieben, Merken und Edelsteinesammeln hat mich begeistert. Die einzelnen Elemente sind für sich genommen nicht neu. Doch in dieser Kombination entsteht etwas, das sich angenehm von den üblichen Merk- und Schiebespielen abhebt.

Dass sich dahinter ein Spiel für Kinder ab vier Jahren verbirgt, macht die Sache für mich nur noch reizvoller. Denn eine spannende Spielmechanik muss nicht kompliziert sein, um zu überzeugen.

Für mich war „Funkel Munkel“ deshalb die schönste mechanische Überraschung der SPIEL Essen 2026.

Autor: Cielo d'Oro | Verlag: Zoch | 2–4 Spieler | ab 4 Jahren | ca. 30 Minuten

Sechs Spiele, sechs gute Gründe

Ob die neue Einteilung in sechs Kategorien die Auswahl künftig leichter macht? Das wird sich zeigen. Zumindest hoffe ich, dass dadurch nicht mehr ganz so unterschiedliche Spiele miteinander konkurrieren müssen. Ein bisschen gerechter dürfte die Sache damit jedenfalls werden.

Natürlich wird es auch weiterhin schwierige Entscheidungen geben. Schließlich können auch innerhalb einer Kategorie zwei hervorragende Spiele aufeinandertreffen. Und dann? Nun, dann entscheidet eben mein persönlicher Geschmack. Denn eines sollten Sie bei meinen Messefavoriten nie vergessen: Diese Auswahl ist und bleibt höchst subjektiv. Ich entscheide, was mir gefällt. Und das tue ich ausgesprochen gern.

Sollten im kommenden Jahr beispielsweise ein Pinguinspiel und ein Hundespiel um dieselbe Auszeichnung konkurrieren, dürfte der Pinguin bereits einen gewissen Vorsprung haben. Was soll ich sagen? Auch ein Mr. Meeple hat eben seine Schwächen.

In diesem Sinne freue ich mich schon jetzt auf die SPIEL Essen 2027. Und auf sechs neue Entscheidungen, die mir hoffentlich wieder alles andere als leichtfallen werden.

Ihr

Mr. Meeple

Fotos: © Redaktion Spieledorf (Mr. Meeple, KI-generiert  mit DALL∙E), Denkriesen, SmartGames, Zoch, Gerhards Spiel und Design, Game Factory, TOPP/frechverlag

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