Der ThinkFun Verlag gehört zu den Spezialisten, wenn es um Denkspiele, Logikrätsel und spielerisches Lernen geht. Gegründet wurde das Unternehmen 1985 in Virginia (USA) von Bill Ritchie und Andrea Barthello – zunächst noch unter dem Namen Binary Arts. Der Start war dabei so klassisch wie herausfordernd: aus dem heimischen Keller heraus, mit nur vier Spielen im Gepäck und einer klaren Idee im Kopf.
Schon früh setzte der ThinkFun Verlag auf ein Konzept, das sich bis heute durchzieht: Spiele sollen nicht nur unterhalten, sondern auch das Denken fördern. Dabei geht es weniger um klassische Brettspielrunden, sondern um Herausforderungen für Einzelspieler oder kleine Gruppen – oft mit steigendem Schwierigkeitsgrad und klarem Lernansatz.
Gegen den Trend: Denkspiele in schwierigen Zeiten
Die Anfangsjahre waren alles andere als einfach. In den 1980er-Jahren galt der Markt für Logikspiele als schwierig, nicht zuletzt, weil nach dem Hype um den Zauberwürfel das Interesse an kniffligen Denkaufgaben deutlich nachgelassen hatte.
Trotzdem blieb der ThinkFun Verlag seiner Linie treu. Statt kurzfristigen Trends zu folgen, konzentrierte sich das Unternehmen darauf, Ideen von Mathematikern, Ingenieuren und Puzzle-Designern in zugängliche Spiele zu übersetzen. Dieser Fokus auf spielerisches Lernen und kognitive Förderung wurde zum Markenzeichen.
Rush Hour und das Prinzip „Lernen durch Spielen“
Der Durchbruch gelang Mitte der 1990er-Jahre mit einem Titel, der bis heute als Klassiker gilt:
Rush Hour.
Das Logikspiel rund um ein Verkehrschaos mit steigendem Schwierigkeitsgrad traf genau den Nerv der Zeit. Es verband klares Design mit wachsender Herausforderung und zeigte exemplarisch, wofür der ThinkFun Verlag steht: einfache Regeln, aber komplexe Denkleistung.
Weitere bekannte Titel und Spielkonzepte des Verlags folgen einem ähnlichen Prinzip:
- Gravity Maze – Logik trifft auf Kugelbahn-Mechanik
- Laser Maze – Denkspiel mit optischen Elementen
- Zingo! – ein eher spielerischer Ansatz für jüngere Kinder, mit Fokus auf Lernen und Reaktion
Typisch ist dabei die Kombination aus Rätselstruktur, Selbstkontrolle und Progression – viele Spiele funktionieren wie kleine Trainingsprogramme für das Gehirn.
Vom Nischenanbieter zum internationalen Lernspiel-Verlag
Heute ist der ThinkFun Verlag international aufgestellt, mit Spielen in zahlreichen Ländern und ergänzt durch digitale Umsetzungen wie Apps und Online-Versionen. Seit der Übernahme durch den Spielwarenkonzern Ravensburger im Jahr 2017 ist die Marke noch stärker global präsent, bleibt aber ihrem Kern treu: Denkspiele mit pädagogischem Anspruch.
Auffällig ist, dass ThinkFun seine Produkte häufig an Bildungsaspekte koppelt – Stichwort STEM (Science, Technology, Engineering, Mathematics). Viele Spiele greifen gezielt logisches Denken, räumliches Vorstellungsvermögen oder Problemlösungsstrategien auf, ohne dabei schulisch zu wirken.
Die ThinkFun-Spiele wurden in Deutschland bis Ende September 2017 von HCM Kinzel vertrieben, seitdem von Ravensburger.
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